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All’inizio sembra un lavoro di tutto riposo.

Il sovrano di Lankhmar, Glipkerio Kistomerces, propone ai due un incarico di scorta ad una piccola flotta di navi granarie. Il carico di grano è destinato al re Movarl delle Otto Città, insieme ad un dono speciale: la giovane Hisvet e i suoi dodici ratti albini. Ma si verificano degli strani eventi: prima l’apparizione di uno spaesato cosmonauta tedesco in groppa ad un drago a due teste, poi l’affondamento di una delle navi a causa di falle aperte da ratti. Ne sorge una violenta disputa, in cui i due eroi si trovano a prendere le difese di Hisvet contro il capitano della flotta che la ritiene responsabile del naufragio e l’accusa di essere una strega, per metà ratto essa stessa.

Più tardi, quella stessa sera, si giunge alla resa dei conti; i due amici vengono messi fuori combattimento con del cibo drogato e la damigella, gettata la maschera, rivela la sua vera natura. La battaglia tra uomini e ratti esplode così in tutta la sua violenza: Hisvet, spalleggiata dall’ancella Frix, è ormai giunta ad un passo dalla vittoria, quando una nuova apparizione del tedesco in groppa al drago, gettando lo scompiglio nel piccolo esercito di ratti, costringe tutti alla fuga.
Il Gray Mouser incontra la fanciulla qualche giorno dopo nel palazzo di re Kistomerces, in una Lankhmar sempre più infestata dai ratti, al punto da terrorizzare l’impressionabile sovrano. Il Grigio capisce subito che Hisvet e suo padre Hisvin, grazie alle loro abilità diplomatiche, sono ora nelle grazie di Glipkerio molto più di lui e desiste dal denunciarli. Inoltre egli è sempre più attratto da Hisvet e dal suo mistero. E’ possibile che ella sia veramente qualcosa di più di una fanciulla aristocratica dalle inclinazioni perverse? Per scoprirlo il Mouser si addentra nella Lankhmar sotterranea, abitata da ratti bramosi di conquista.
Qui l’atmosfera è quella un po’ picaresca di un racconto di Dumas. I ratti si muovono su due zampe nei loro costumi ricamati e si comportano in maniera talmente umana da farlo sentire come a casa propria. La loro società non ha nulla di alieno ma è guidata dall’avidità e dall’ambizione, motivazioni molto familiari che egli sa come sfruttare a suo vantaggio. E il Grigio deve vedersela da solo, opponendo la propria astuzia felina agli intrighi ratteschi, mentre il suo amico barbaro è impegnato a combattere per la propria vita nelle terre a est di Lankhmar.

Fafhrd è rimasto indietro ed ora si ritrova a vagare in una regione devastata dai Mingol con una coraggiosa compagna, una donna-scheletro del popolo dei Ghouls di nome Kreeskra. Dopo varie imprese, il barbaro riesce a ritornare a Lankhmar, giungendo appena in tempo per l’atto finale, quando l’invasione della città da parte dei ratti è quasi giunta a compimento e persino il suo disperato monarca si è abbandonato alla follia e alla morte. Ma un aiuto inaspettato giunge da parte degli antichi Dei lankhmaresi e di misteriose entità feline ed anche i Ghouls di Kreeskra si uniscono allo scontro. Con l’entrata in campo dei Gatti Guerrieri, nella narrazione irrompe un elemento magico e leggendario di notevole bellezza. Tredici felini sovrannaturali, neri come la notte e di grandi proporzioni si materializzano sul campo di battaglia per ricacciare i ratti nelle loro tane. La leggenda in questione narra infatti dell'esistenza, per ogni specie animale, di un cerchio di tredici individui superiori che la governa. Come evocare degli alleati così potenti? E’ presto fatto, se, come accade a Fafhrd, si ha la fortuna di trovare un fischietto magico e il coraggio di soffiarci dentro.
Ma attenzione, come viene spiegato al barbaro dal saggio Ningauble, mai suonare un fischietto sconosciuto, non si sa mai cosa potrebbe evocare…..
- dal romanzo "Swords of Lankhmar" 1968